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毫秒音乐播放器

发布时间:2021-03-01 18:05:24

㈠ 什么音乐播放器课显示毫秒

这个有点难啊 ~ 应该是天天动听~ 很多人都说很不错的~你可以试试

㈡ 易语言怎么精确到毫秒

..com/question/61307342.html 如果一定需要精确到毫秒请参见这个。请尝试每10ms递加一次变量,不要这么密集.如同下面一位所说,代码有误。

㈢ 什么音乐播放器在显示播放时间的时候是精确到毫秒的

好像现在最高的就是超级解霸了

㈣ 什么音乐播放器在显示播放时间的时候是精确到毫秒的

呃.......QQ音乐吧。

㈤ 如何实现API背景音乐播放

第一篇写的这些内容很简单,跟链接作者写的几乎一样。

他写的比较复杂,有些实现方式也不一样,所以自己写个博客记录一下...O(∩_∩)O~

这个播放器很简单,如果你是什么Api都不知道,看了这个两天就写完了,你可以边看边查相关的API是干嘛用的,如果之前都了解了相关的API,那么一天就能编完。

做一个播放器的大致思路是什么呢?播放器当然是要有播放的功能咯,这是我在废话。这个播放器是不带下载功能的,所以肯定是从你手机中获取已经存在的音乐。于是第一步就是获取手机中的音乐信息,这个跟播放器的界面没什么联系,那你可以把它写成一个工具类,叫做GetMusicListUtil,专门用来获取手机音乐信息的类。
上代码:
public class GetMusicListUtil {

/**
* 从手机中得到所有的音乐,放在list中保存
*
* @param context
* @return
* @author Yang
*/
public static List<mp3Info> getMusicInfos(Context context)
{
Cursor cursor = context.getContentResolver().query(
MediaStore.Audio.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, null, null, null, MediaStore.Audio.Media.DEFAULT_SORT_ORDER);
List<Mp3Info> musicInfos = new ArrayList<Mp3Info>();
for(int i=0; i<cursor.getCount(); i++)
{
cursor.moveToNext();
Mp3Info music = new Mp3Info();
long musicId = cursor.getLong(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media._ID));
String musicTitle = cursor.getString(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.TITLE));
String musicArtist = cursor.getString(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.ARTIST));
long musicTime = cursor.getLong(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.DURATION)); //时长
long musicSize = cursor.getLong(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.SIZE)); //文件大小
String musicUrl = cursor.getString(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.DATA)); //文件路径
int isMusic = cursor.getInt(cursor
.getColumnIndex(MediaStore.Audio.Media.IS_MUSIC));
//只把音乐添加到集合中
if(isMusic != 0)
{
music.setId(musicId);
music.setArtist(musicArtist);
music.setDuration(musicTime);
music.setSize(musicSize);
music.setUrl(musicUrl);
music.setTitle(musicTitle);
musicInfos.add(music);
}

}
return musicInfos;
}
/**
* 将因音乐的时长由毫秒转换成分:秒的格式
*
* @param time
* @return
* @author Yang
*/
public static String formatTime(long time) {
String min = time / (1000 * 60) + "";
String sec = time % (1000 * 60) + "";
if (min.length() < 2) {
min = "0" + time / (1000 * 60) + "";
} else {
min = time / (1000 * 60) + "";
}
if (sec.length() == 4) {
sec = "0" + (time % (1000 * 60)) + "";
} else if (sec.length() == 3) {
sec = "00" + (time % (1000 * 60)) + "";
} else if (sec.length() == 2) {
sec = "000" + (time % (1000 * 60)) + "";
} else if (sec.length() == 1) {
sec = "0000" + (time % (1000 * 60)) + "";
}
return min + ":" + sec.trim().substring(0, 2);
}

/**
* 将List<Mp3Info>转换成List<HashMap<String,String>>的格式
* 为了给SimpleAdapter填充数据
*
* @param musicInfos
* @return
* @author Yang
*
*/
public static List<HashMap<String,String>> getMusicHashMaps(
List<Mp3Info> musicInfos)
{
List<HashMap<String,String>> musicHashMaps =
new ArrayList<HashMap<String,String>>();
for(Iterator<Mp3Info> iterator = musicInfos.iterator();iterator.hasNext();)
{
Mp3Info music = iterator.next();
HashMap<String,String> map = new HashMap<String,String>();
map.put("title", music.getTitle());
map.put("artist", music.getArtist());
map.put("size", String.valueOf(music.getSize()));
map.put("time", formatTime(music.getDuration()));
map.put("url", music.getUrl());
musicHashMaps.add(map);
}
return musicHashMaps;
}
}

相信大家都能看懂,Cursor对象进行查询,然后存到一个Mp3Info类型的List中,之所以下面还写了一个List<HashMap<String,String>>进行保存,就是为了给SimpleAdapter用的,这个adapter给listView填充数据。
这个和原作者写的没什么区别,另外其中的Mp3Info是一个javabean,如下所示:

package org.com.ViPlayer;

public class Mp3Info
{
public long id;
public String title;
public String artist;
public long ration;
public long size;
public String url;
public long getId() {
return id;
}
public void setId(long id) {
this.id = id;
}
public String getTitle() {
return title;
}
public void setTitle(String title) {
this.title = title;
}
public String getArtist() {
return artist;
}
public void setArtist(String artist) {
this.artist = artist;
}
public long getDuration() {
return ration;
}
public void setDuration(long ration) {
this.ration = ration;
}
public long getSize() {
return size;
}
public void setSize(long size) {
this.size = size;
}
public String getUrl() {
return url;
}
public void setUrl(String url) {
this.url = url;
}

}

有了音乐的信息之后,我们可以开始编辑界面了,我的界面里面的那些个图片也是在原创作者页面下载的。但是里面的模式稍微有些不一样,被我给简化了。。。
一共只用到了这么多图片:背景,播放按钮图,下一首按钮图,前一首按钮图,音乐模式按钮图,音乐小图标。

然后就是主界面xml文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bk1"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MainActivity" >

<LinearLayout
android:id="@+id/handleButton"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true" >

<Button
android:id="@+id/repeat"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:background="@drawable/repeat_none" />
<Button
android:id="@+id/previous"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:layout_toRightOf="@+id/repeat"
android:background="@drawable/previous" />

<Button
android:id="@+id/playMusic"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:layout_toRightOf="@+id/previous"
android:background="@drawable/play" />

<Button
android:id="@+id/next"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:layout_toRightOf="@+id/playMusic"
android:background="@drawable/next" />

<!-- <Button
android:id="@+id/randomMode"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_weight="1"
android:layout_toRightOf="@+id/next"
android:background="@drawable/random1" /> -->
</LinearLayout>

<ListView
android:id="@+id/musicList"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="300dp"
android:layout_below="@+id/handleButton" >
</ListView>

<RelativeLayout
android:id="@+id/songInfo"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/musicList"
android:layout_alignParentBottom="true"

㈥ MP3都有哪些音效啊

特殊音效技术
一般来说,MP3播放器上的音效功能有两类:
第一类是针对音频信号在转换、传输、放大、播放过程中,由于音源与设备的因素产生的失真进行合理有效的修正与补偿,使听音效果更接近音乐作品本身希望达到的效果(也就是上面我们最后理解的“原汁原味”)。杜比降噪、BBE就是这类音效最出色的代表。我们可以称之为还原性音效。
第二类是在原来音乐的基础上,进行空间环绕、音场展宽、动态增强等处理,使听音效果更加丰富多采。SRS就属于此类音效的典型代表。我们可以称之为修饰性音效。
从技术角度分析,这两类音效的性质是完全不同的。还原性音效所做的工作,是一种改善音乐质量、还原音乐细节、提高音乐清晰度,对重现音乐的“原汁原味”有重要作用的,很必要的工作。而修饰性音效是在现有音乐的基础上,有对音乐进行装点、修饰的效果,使得音乐更加讨好人的耳朵,更适合自己的听感。
目前应用在MP3播放器上的音效技术主要有被誉为“音效之后”的BBE 技术、SRS(WOW)2.0 3D环绕音响技术、PHILIPS推出的LifeVibes音效、iriver Xtreme 3D音效技术以及三星DNSe声效技术等。下面面我们就来探讨一下这几种音效的技术原理和音效处理上的特点以及具体的表现。
一、BBE :
BBE高清晰度声音还原系统(BBEHigh Definition Sound System )由美国BBEsound, Inc. 持有专利, 技术起源于 1985 年,现在BBE技术经过数代的发展,已经从最初应用于功放上面的专利技术而发展到从 AV 视听、随身听、广播、 CD 以及现在的数码音频技术等领域。
众所周知,人们在音乐场聆听的是原汁原味的音乐,但是将音乐场的声音录下来重放的时候,扬声器会产生与频率有关的相位移,这是由于扬声器音圈有电感以及其移动部分产生的电磁感应,随着频率信号的增加会产生很大的感抗,结果高频波被延迟,发出的声音中携带的高次谐波成分被延迟,尽管其声学频谱和电信号频谱完全相同,但这种声音听起来让人感觉缺少高频成分,不清晰,变的虚渺和混浊,声音好像被捂住了,为了恢复其清晰度和分辨率,通常用音调控制电路或均衡器来增强高频部分,这样听起来会好一些但总让人感觉不自然,因为这种声音在自然界里实际是不存在和不真实的。
原声 ;
未经放大 ;
显示的第一部分瞬态信号 BBE关机 - 音频系统复制的声音 ;
注意初始瞬态信号的丢失 波峰失真 BBE开启 - 通过BBE处理复制的声音 ;
纠正了失真 ;
纠正了相位时延 。
BBE技术不是简单的增强高频波,而是把延迟了的高频波时间提前,将其重新置于基波之前,它也是用一些增强技术来恢复一些被削弱了的高频波。BBE把音频信号分为三部分:低于 150Hz 为低频,150 - 1200Hz为中频,高于1200Hz为高频。BBE技术将中频与低频部分分别延迟 2.5 毫秒和 0.5 毫秒,高频部分不变,结果高频部分相对在时间上提前了,这样相位转变在总体效果上是非常平坦与线性的。BBE将中、高频信号用作其适应性振幅补偿参考,通过密切监视中高频信号、绝对值电路及其辅助电路连续输出一个反映高次谐波输出的信号基于用于 VCA 控制,因而能智能化将高次谐波的振幅自动调节到最佳状态。同时,用BBE还可以恢复高次谐波的相位和振幅,BBE处理器设有一低频放大电路,它能以非常线性的方式放大 50 - 150HZ 范围内的低频波,而且可以随着频率的降低线性的增加延迟, 20Hz 的声波会获得相对于较高的频率的声波 2.5ms 的延迟 , 这一功能使低音变得十分紧凑和清晰 ,听起来非常自然 。
需要说明的是通常说的 BBE 技术只是一个统称,实际上,BBE技术在面向不同应用的时候有不同的分枝,而BBE是最基础的一项,根据应用不同,还包含:BBE- 最基本算法,所有其它分支都是建立在BBE的基础之上的BBEMach3Bass - 低音提升算法 ,适用范围比较广泛BBEViVA -BBE的 3D 效果,适用于立体声电视、便携单体声音响等BBEMP - 压缩补偿算法,适用于 MP3 、 MD 等使用有损压缩音乐格式的产品BBEOptima - 简化的BBE相关算法 ,去除了调节项的BBE算法BBEK3/K1 - 压缩 / 限制 / 自动增益控制 , 适用于专业节目录制BBET2/T2R/T 2C /T 2M -BBE电话技术,综合使用BBEMP 及BBEK3 技术来实现高质量的电话通话效果
由于 BBE Sound 公司一直对于BBE技术有着非常严格的质量控制,简单的说,虽然BBE技术的授权费用非常低廉,但想要得到BBE的授权并不是那么简单。在合作公司向BBESound 提出申请后,BBESound 首先就会派人对合作公司进行调查,在公司实力得到认可后,才会得到BBE的授权,而在使用了BBE技术的产品设计过程中,BBESound 公司就会参于关于音效部分的设计,在最终的音质得到认可后,产品才可以加注BBESound 的商标。也正在这种严谨的运作方式,让BBE商标成为音响界象征高超品质的识别标志。
在 80 年代末,爱华发布了全球第一款搭载BBE音效的随身听,型号为 HS-PL50/RL50 ,此后在 90 年代发布了一系列搭载BBE音效的磁带随身听,在当时风光无限,成为许多随身听爱好者的至爱,也从而造就了爱华的鼎盛时期。而BBE的标志也成了 AIWA 随身听的独家技术。 1996 年爱华发布最后一款搭配BBE音效的随身听—— HS-JX959/859 后,BBE系统在随身听世界消失,成为“绝响”。
进入 MP3 时代之后,本已经在随身听上销声匿迹的BBE音效系统在韩国的 MP3 厂商 IAUDIO 的发扬下又一次成为随身听上最受人瞩目的音效处理系统 ,在 IAUDIO 的 MP3 上,随声听爱好者们再一次听到来自BBE音效处理系统的声音。
目前在 MP3 领域,只有韩国的 IAUDIO 和国内的信利得到了BBESound 的授权,目前iAUDIO旗下有多款 MP3 搭载了BBE音效系统,而信利搭配BBE音效的 MP3 目前只有 FT602 一款。对 IAUDIO 的各种机型各位读者大多比较熟悉了,这里不再做介绍,有兴趣的读者可以参看(客观深入探究 iAUDIO 三款 MP3 音质及音效)下面介绍一下信利 FT602 的BBE音效表现。
FT602 的BBE音效系统是在BBESound 公司参与设计,并基于 TELECHIPS 766 芯片进行优化而来的,再加上本机支持的音频格式包括 mp3 、 WMA 、 WAV 和 OGG ,特别是对后两种格式的支持,从理论上讲应该会有相当优异的音质表现。在实际试音中,我们发现经过BBE的还原和修饰,出来的声音确实给人留下深刻印象,特别是在码率不太高的情况下,BBE会对因为压缩而丢失的音频信号进行模拟和再现,使最终呈现给听者的声音更好听。
当声音响起,马上会让人产生一种豁然开朗的感觉,音场开阔,声底醇厚饱满。低频方面不光量感充足,还可感受到层次更清晰,细节也凸现出来,高频更不用说了,一扫低比特率音乐的毛糙、嘶哑,而显得嘹亮、柔顺,中频的人声也更圆润和温暖。由于 BBE的补偿与修正作用,使得 FT602 出来的声音在整体效果表现上更为华丽。从听感来看BBE对高频和整个声场的改善最为明显,不过这种声场的改变又明显区别于 SRS 那种环绕立体将声音强行拉向两边的效果,而是更真实,现场感也来得更自然一些。
FT602 的BBE音效只可以设置开启或关闭,而不能像 iAudio 的某些机型那样可以进行多种设置、调节,看来信利对BBE音效还需进一步开发利用。
二、SRS ( WOW ) 2.0 :
SRS (Sound Retrieval System) 是由 SRS 研究所开发的、最具代表性的 3D 立体声技术。该技术的核心是可以利用 2 个扬声器获得环绕立体声的效果。
SRS 就是非硬件三维声场,从听觉心理学出发,模拟出一个三维声场,使听者感觉置身于一个三维声场中,实际上这个“三维声场”是不存在的,它只是一种虚拟,就如同我们看过的立体电影和立体照片,这些也是通过技术手段将两维平面物像转化为三维空间物像。 SRS 在心理上和主观感觉上恢复了原声源在两耳处造成的声波状态(直达声、反射声、混响声),再现了原声源中的方位和空间分布,使人仿佛身临其境的感觉。由于其对声源要求简单,且适应面广,所有的杜比软件乃至单声道软件都能适用。
随着技术的进一步发展,最近 SRS 实验室已经将 SRS 音效升级到 2.0 版本,新的 SRS WOW 音效把三维音场的模拟发挥到淋漓尽致,给 MP3 带来更加绚烂的音效效果。
SRS WOW ,它由 SRS,FOCUS ,TruBass 和 Boost 四部分组成。SRS 能恢复被传统录制和播放设备掩盖住的空间信息,没有所谓的最佳听音位置( sweet spot ),因此,音乐和声音好像充满了房间,使听者完全处在全三维声音包围中。
新的 FOCUS 通过提升结像度来生成声音形象的高度感。当与SRS 3D结合时,FOCUS会增强声音形象,产生一个最佳听音位置( sweet spot )以外的非常高广的声场。另外,FOCUS 能改善高频通透度让听者沉浸其中。
TruBass 是一种SRS专利技术,运用人类声音心理学专利技术来增强低音性能。因此可以呈现出比小型、中型和大型扬声器和耳机的低频极限还低八度,并且深邃丰富的听感。而SRS2.0 比起SRS1.0 ,效果有相当明显的改善,在声音定位以及低音表现上尤其出色。
Boost可设置频段增强,根据所搭配耳机的特性而调节增强的频率范围,与 FOCUS 相呼应配合,达到更完美的声场扩充效果简单说,SRS 技术的精髓就是三维声场营造,用软件和小声场设备(耳塞、耳机)模拟立体三维声场,得到更大空间的氛围效果, TruBass 会增加低频的力度和量感。
目前正式支持 SRS2.0 音效的 MP3 有 IRIVER 的 T20 、 N11 等部分机型,魅族的 X6 、 X2 、 E5 、 ME 、 MI 、 E2 等机型也可以通过升级固件获得 SR2.0 音效系统。
一直以来,SRS WOW音效都颇受韩系MP3品牌的青睐,特别是三星、MPIO等品牌大部分的MP3上都搭配了SRS WOW音效,而在以往采用菲利浦芯片的时代,作为韩系MP3的领军品牌的IRIVER一直都使用IRIVER联合飞利浦开发的Xtreme 3D音效技术,而IRIVER在全面改用三星的解码芯片之后,内置的音效也从以前的Xtreme 3D音效转向SRS WOW音效,并领先应用了SRS WOW音效的最新版本SRS 2.0,下面我们来看看搭配了SRS2.0音效的IRIVER T20在声音表现上有什么突破。
T1O的SRS音效分成SRS WOW、FOCUS、TruBass、 Boost几部分,各部分的音效效果可以叠加。 开启SRS WOW项后,可以明显感觉到音场慢慢变阔,营造出3D环绕的立体音效,对于一些音乐可以明显的改善音场,SRS WOW的调节范围从1~10可调,如果将此选项调节过大会导致声音发散,导致声音失真,SRS 1.0版本的缺陷在2.0版本中依然存在。
FOCUS选项的调节范围有LOW、MID、HIGH三个档次,当开到HIGH档时,明显感觉到声音更加清晰,高频通透度也有了不小的提升。TruBass可明显提升低音效果,使得低音部分更加强劲,人声密度也有所增加,不过如果增加太多同样会带来声音的失真以及解析力的下降。Boost选项的调节范围从40-400,当数值从低到高变化时,感觉人声音从脑后部变到中部,音场有所改善。总体来说,开启SRS音效后,声音的音场变得更加开阔,3维立体感觉增加,低频密度增加,不过同时也带来失真,定位模糊的问题,可见对于音效,如果应用得当,可以很好的改善音乐的听感,使得更讨好人的耳朵,但如果调节不当,也会使得听感受到一定的影响。
三、LifeVibes:
LifeVibes技术是Philips开发的,专为数码音乐产品开发的内存占用率极低的一种专业级音效技术。LifeVibes音效是PHILIPS集50年声学经验所磨一利剑,专为随身数码音乐领域开发的顶级专业音效。其特点是不但可以提升音效,更重要的是解决了压缩音乐高频损失导致音质下降的问题。它能够以变量译码技术为基础,通过优化算法来还原和改善各种压缩音乐的音质损失。并能在提高音质的同时缓解使用耳机所带来的听觉疲劳。是专为音乐数码产品而开发的极低内存占用率的一种专业级音效。其中包含有 C.Sound (Concert Sound) 、 P.Studio (Pure Studio) 、 P.Bass (Pure Bass) 三种音效,并支持音效 /EQ 叠加。
C.Sound (环绕三维立体音效);
使用头戴式耳机同样可以享受到如同大型音乐会般的完美音乐回放 ;
通过较近位置的扬声器一样可以感受极具空间感的音乐回放效果 ;
环绕三维立体音效技术可结合低音推进及高音增进 ;
有效缓解听觉疲劳 ;
包含动态低频推进;
包含纯净低音 ;
LifeVibes Pure Studio (高频扩展还原音效) ;
修复影响音质的声道串扰及失真部分 ;
修复所有音乐文件格式( MP3 、 ACC 、 WMA )中被压缩过的高频部分以提高音质 ;
改善音乐的明亮度和立体声效果 ;
LifeVibes Pure Bass ;
不依赖于音量和心理声学原理,真实出众的超低音增强推进效果 ;
适合在各种耳机和扬声器上使用 ;
超平滑的低频推进 。
目前 LifeVibes 音效主要应该在采用飞利浦芯片的 MP3 上,支持 LifeVibes 音效的 MP3 有魅族的 E3 、 E3C 和歌美的 T5 等。
以歌美 T5为例,介绍一下LifeVibes音效的实际效果。T5 的 LifeVibes 音效分为两部分,一部分是 3D 音效,这一部分有重低音和音乐厅种音效可以进行设置,相对应的是 LifeVibes 音效中的 Pure Bass 和 Concert Sound (环绕三维立体音效)音效,这两种音效可以进行叠加,开启 3D 音效之后,声音也会有相应的失真,也比较浑浊,实际听感并不好。
另一部分是 Pure Studio (高频扩展还原音效)音效, Pure Studio 音效的作用是修复影响音质的声道串扰及失真部分和所有音乐文件格式(MP3、ACC、WMA)中被压缩过的高频部分以提高音质,改善音乐的明亮度和立体声效果,开启 Pure Studio 音效之后,音质可以得到很明显的提高,细节表现更加丰富细腻、声音比较明亮,人声的贴面感增强, Pure Studio 音效的效果接近于iAudio的BBE音效中的BBE MP 音效,虽然 Pure Studio 音效也会带来一点点失真,但是比起所获得的改善,那么一点失真完全可以忽略不计。可惜的是 Pure Studio 音效并不能与其他音效叠加。
四、 iriver Xtreme 3D音效技术
做为MP3领域的领军品牌,IRIVER在MP3音效上也有特殊的技术,在MP3音效还没有普及的时候,IRIVER就凭借着它与飞利浦联合开发的Xtreme 3D音效技术风光一时,虽然现在由于不再使用飞利浦芯片而放弃在其旗下的MP3上搭配Xtreme 3D音效,但Xtreme 3D音效凭借着IRIVER iFP100,300,500,700,800,900,1000系列MP3早已名声在外,也受到一些IRIVER FANS的喜爱。
Xtreme 3D音效实质是虚拟环绕立体声技术在MP3上的应用,它的实现是利用一块DSP把解码芯片解码出来的信号,通过一系列函数精密的计算加工对声场进行模拟,模拟后的信号再送到耳放部分放大输出到耳机。Xtreme 3D没有预设值,用户可以通过3D EQ setting自己设置不同频率段的dB数,其使用方法和Xtreme EQ一样,而利用DBE setting 的设置可以调节BASS的等级,加强重低音的效果。
就具体听感而言,开启Xtreme 3D之后虽然可以带来3D环绕立体声音效,但这种模拟的声场会使人感觉中高频发虚,中频部分失真,重要的影响就是人声听起来不是很实在,有点电子音乐的感觉,声音的波形都是光滑的,模拟后都变成尖锐的波形了,所以在听感上会感觉到失真。Xtreme 3D对一些演唱会,现场录制的JAZZ音乐可以起到很好的渲染作用,而对于大编制的交响乐,NEW AGE不太适用,是否开启Xtreme 3D应该根据使用者自己的感受以及所听的音乐来确定。
五、三星DNSe声效技术
一直以来,三星都是MP3音效技术上的先行者,最早在MP3上应用音效技术的就是三星,在推出YEPP 55系列的时候就搭载了SRS WOW技术,随着技术的发展,三星也逐渐放弃了在MP3上搭配SRS WOW音效,而是采用了自行研发的DNSe声效技术。
DNSe是Digital Natural Sound Engine (数字自然音效引擎) 的缩写,是采用三星家庭影院系统(home theater system)的5.1音频DSP音响技术,结合了便携式组合音响的mp3,具有DNSe功能的动感音效和“Dynamic Range Control”功能的street mode等。 DNSe技术原来应用于Samsung家庭影院系统的5.1音响系统,现在又推广到了MP3播放器上。在便携式组合音响的配合下,它会带来更加逼真的现场感,并加强了重音,消除了普通产品中常见的爆音。
DNSe声效技术最早最应用在YP-T8上,T8提供了3D演播室、3D俱乐部、3D舞台等等多种环绕效果以及常见的正常、摇滚等多种音效,选择非常丰富,听感上,DNSe音效带来了更加逼真的现场感,重音部分的加强也非常到位,没有过往在某些状态下近乎爆音的现象。可以说,从SRS转变到DNSe,三星取得的成绩是优异的。目前DNSe声效技术已经被越来越多的应用在三星的MP3上,DNSe声效技术的出现也另三星的MP3在音质效果上评价得到了一定的提升,相信在三星的大力推广下,DNSe声效技术将会变成最受瞩目的音效技术之一。

㈦ 下载的歌曲为什么不能播放

可能是你用的播放器不支持你下载的歌曲的格式,

建议你用暴风影音,它是目前我们最常用的识别格式最多的一种播放器。

暴风影音2——全球领先的万能播放器
第2代暴风影音,内含全球首创的“MEE媒体专家引擎”专利技术(专利申请号:200710065058.4)
一次安装、终身更新,再也无需为文件无法播放烦恼!
- 更万能! 支持251种格式,并不断更新中!
- 更聪明! 打开文件最快189毫秒,播放更快、更清晰流畅!
- 更具生命力! 专业媒体分析小组双重更新,持续升级!
- 更专业!更易用! 新增:动态换肤、播放列表、均衡器等功能。
[暴风2.8]新增功能(7月31日发布):
·新增视频效果调节功能,包括亮度、对比度、色调和色彩饱和度调节;
·优化了1条QuickTime文件的渲染链;
·优化了1条asf文件的渲染链;
·完善皮肤管理器,实现最新界面的即时更新。

下载地址:http://www.baofeng.com/

试试吧,真得挺好用,同时建议你以后下载歌曲的时候看一下它的后缀,最好下载mp3、MAV、WMA等常用的格式,这样更容易识别一些。

㈧ 如何得到音乐播放的毫秒级计时

搜索Cool Edit Pro 2.0 这个软件的汉化版,在那里面试试。那个在里面直接打开音频,会显示波形,具体时间,还有你说的竖线显示播放位置等等。

㈨ 关于立体声的问题,困扰我好几年了。跪求答案……分不是问题。

你说的“全世界都能听见”其实主要是指所听音乐,或者耳机的低音性能比较好
另外立体声来说左右声道播放的音频是有区别的,不仅仅是时间差那么简单,时间差是用于模拟音源的不同位置

㈩ 求一款音乐播放器能让歌曲时间显示到毫秒的,QQ音乐和酷狗或者百度有办法吗100分!

千千静听 可能吧 我也不怎么记得清楚了 你可以去尝试下

阅读全文

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